約 4,718,138 件
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武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 ハンド・グレネード×3A[ジオン] LV1 +30 16 1/3発 8秒 100m 200/1発-:1発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +50 ? lv1×5 LV3 +70 ? lv1×10
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Chapter4-1 洞窟 先へ進む (BSAAエンブレム:ブイキチワが出現する道の奥まで行き、崖の方を見る) 壷:閃光手榴弾 壷:ハンドガンの弾 壷:ハンドガンの弾 壷:ハンドガンの弾 壷:ハンドガンの弾 壷:金貨(小) 動物の骨:ルビー(ペアー) 動物の骨:サファイア(ペアー) 宝箱(ブイキチワが出現する通路の突き当たり):トパーズ(トリリアント) 扉を開け先へ。 門の上で光る物を撃つ:トパーズ(スクエア) 壷:ハンドガンの弾 壷:マシンガンの弾 壷:マシンガンの弾 大きい宝箱:金貨(大)×7 CheckPoint 壷:手榴弾 壷:金貨(小) 石の上:ハーブ(緑) 床:ハーブ(赤) 大きい宝箱:サファイア(スクエア)、サファイア(ペアー)、金貨(大)×4、金貨(小)×2 壷:ハンドガンの弾 石の上:ハーブ(緑) ミイラが持っている:ルビー(ペアー) 大きな宝箱を開けると床が開いて下に落ちる。(回避アクションあり。) CheckPoint 宝箱:エメラルド(トリリアント) 宝箱:サファイア(トリリアント) 宝箱:ルビー(トリリアント) 敵が出現するので倒していく。 飛び降りて大きな広間に出る (BSAAエンブレム:広間の上の大きいオブジェ付近) CheckPoint 広間に入ると火球が転がってくる。 広間中央の押し車を回し、扉を開け急いで扉の中へ。 壷:マシンガンの弾 壷:マシンガンの弾 壷:ハンドガンの弾 壷:金貨(小) 壷:ハンドガンの弾 壷:ハンドガンの弾 壷:金貨(小) 次のエリアへ。 怪しい足場に乗ると回避アクション。走ってジャンプで逃げる。 CheckPoint 鎖を2人で引くと、階段が出現する。 崩れた広間を進む。 (BSAAエンブレム:MAP西の緑の仏像のちょうど上側) ケースの中に『グレネードランチャー』があるので入手。 緑の仏像を調べるとシェバが片方の鎖を持つので、プレイヤーは反対側の鎖を引こう。 壷:金貨(小) 壷:金貨(小) 天井の光る物を落とす:トパーズ(スクエア) 壷:ショットガンの弾 壷:救急スプレー 緑の仏像:サファイア(スクエア) 仏像前に階段ができるので、先へ。 登ってきた所にある仏像の鎖を引くと、階段が出現する。 宝箱:黄金の神像 緑の仏像:エメラルド(スクエア) CheckPoint 敵を倒しながら先へ進む。 黄色の仏像の鎖を引き、先へ。 宝箱:グレネードランチャー閃光弾 黄色の仏像:トパーズ(スクエア) CheckPoint 2Fの紫の仏像の鎖をシェバに任せて、プレイヤーは1Fの紫の仏像の所へ向かおう。 通れるようになった階段から、赤い仏像の所へ行き鎖を引こう。 壷:金貨(小) 壷:ハンドガンの弾 壷:感知式爆弾 紫の仏像:ルビー(ペア) 赤の仏像:ルビー(オーバル) CheckPoint ポポカリムが出現。 戦わなくてOK。出口へ逃げよう。 逃げた場合は回避アクションあり。失敗すると死亡。 倒した場合はエバー・グリーンを落とします。
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コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 5A、5A追加、JA、6MSはコンボ始動時間補正-8Fがある。 5Sはコンボ使用時間補正-4Fがある。 4Sにコンボ使用時間補正は無いが、全体動作が長いので実質-16F。 2MSにはコンボ始動時間補正-12Fがあり、全体動作が長いので実質-24F…だが、変な事やらないとコンボできないので覚えなくて良い。 5Sの最低保証ダメージは11(5) 4Sの最低保証ダメージは25(白ダメ12) 2MSの最低保証ダメージは43 5MSは距離によってヒット数が増減し、遠いと17ヒット、近いと20ヒットとなってダメージがぶれやすいので、ダメージは参考程度に 4MSと6MSは相手の高さや判定によってフルヒットしない場合が多々ある為、ダメージは参考程度に 画面端の5S*2~3 6MSは、6MSに微ディレイをかけると6MSがフルヒットする。補正がきつい場合、ディレイをかけすぎると繋がらなくなってしまう点に注意。 5A 5A追加ド先端ヒットから4Sは基本的に繋がらない。5Aを振る場合はド先端より内側でヒットするように走り込もう しゃがみ状態のバーサーカーのみ、2A 5A 5A追加ド先端ヒットから4Sが繋がらない。他キャラは2Aで判定を潰して本来の距離以上でヒットした場合のみ繋がらない。 端の2B 微ディレイ5S起き攻めで、無敵技が届かず(無く)安定してこの起き攻めを出来るキャラは、バーサーカー・ストライカー・グラップラー・クルセイダー・くノ一・剣鬼・ミチマヨ。 端の2B 微ディレイ5S起き攻めで、2Bと5Sが同時ヒットしてしまうキャラは、ニュートラルのバーサーカー・グラップラー・レンジャー・剣鬼、しゃがみニュートラルのバーサーカー・ミチマヨ、しゃがみガードボタン中のバーサーカー とりあえずこれ!っていうコンボ とりこれコンボのみVer1.60対応しました。 これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 4S〆からは、 中央用2B 4S(無敵技の発生15F以上の相手のみ) 4MS 前転 5A(前転後転を狩れる。無敵技をガードできる。暴れ封じ。4MSガードから5Aが連続ガード。) 端2B(五分状況) 端2B ディレイ5S(2Bのみから暴れようとする相手に刺さる。ディレイ5Sが完璧なら前転も狩れる。) JMS JSスカ 投げor様子見(MP効率とか対処法の多さから基本的に端用) 2A 5A 5A追加 4S 6MS 5S ダッシュ 4S [dmg 約200(12)][必要MP約1以上] 2Aや5Aが先端気味にヒットした場合のコンボ。5Bが中距離気味でヒットした場合もこれでOK。 相手画面端では適宜ディレイをかけないと繋がらない。端はもっと減るパーツがあるのでそっちを覚えよう。 2Aや5Aは大体長い射程の先端を押し付けるように振るので真っ先に覚えよう。 2A 5A 5A追加 5S 6MS 5S ダッシュ 4S [dmg 約192(12)][必要MP約1以上] 暴れ等で2Aや5Aが近距離でヒットした場合のコンボ。5Bが近距離気味でヒットした場合もこれでOK。 相手画面端では適宜ディレイをかけないと繋がらない。端はもっと減るパーツがあるのでそっちを覚えよう。 5B 5MS [dmg 115~134][必要MP約1以上] 5Bが先端気味の場合は5MSに繋げよう。 5B 4S 6MS ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S [dmg 約273(12)][必要MP約41以上] 牽制の5Bが近くで当たってた場合のコンボ。 最初の4Sが当たればどこでも完走可能。 相手画面端では適宜ディレイをかけないと繋がらない。端はもっと減るパーツがあるのでそっちを覚えよう。 2S 6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S [dmg 約372(12)][必要MP約25以上] 対空からのコンボ。暴れ潰し5Sからも同じコンボでOK 相手画面端では適宜ディレイをかけないと繋がらない。端はもっと減るパーツがあるのでそっちを覚えよう。 適当 4S 6MS 微後ろ歩き 5S*2 4MS 微ディレイ4S [dmg 約243(12)][必要MP約47以上] 画面端用のコンボ。その①。 適当部分は2A 5A追加や5B長押し等。 適当部分の始動技にコンボ始動時間補正が無い場合、5S*2を5S*3にしよう。 適当 5S 6MS 微後ろ歩き 5S*3 4MS 微ディレイ4S [dmg 約239(12)][必要MP約31以上] 画面端用のコンボ。 適当部分の始動技にコンボ始動時間補正が無い場合、5S*3 4MS部分を5S*2 4MS 5S 4MSにしてもOK。 4S〆 2B ダッシュ様子見 2Bヒット 5A 4S 上記コンボ参照 中央用起き攻め。無敵技の発生が15F以上組には2B空振りキャンセル4Sを最速でやると密着状態になるので楽できる。 相手画面端では2Bが重ならない点に注意。画面端で2Bノーキャンセルの場合5分状況なので、 2Aは相手のジャンプに負けるが前転や暴れには勝ちやすい。 様子見はジャンプに対して2S対空でリターンを取れるが相手が前進する技を行うと2Bが当たらないといった逆2択のような状況になる。 4S〆 2B ディレイ5S(ガード) 2A(ヒット) 2Bヒット 5B長押し 5S 6MS 上記コンボ参照 画面端用起き攻め。無敵技の判定が横に広いキャラには5S部分に無敵技が確定してしまう点に注意。 ヒット確認に自信があるなら、5A 5B長押し部分を5Sにしてみよう。 最初の5Sにガードや前転している相手には2Aで暴れ潰しから同じコンボ、2A2Aで前転狩りができる。 無敵技が届かず(無く)安定してこの起き攻めを出来るキャラは、 バーサーカー・ストライカー・グラップラー・クルセイダー・くノ一・剣鬼・ミチマヨ。 4S〆 最低空JMS JSスカ ダッシュ 投げ 4S 6MS 5S ディレイ4S [dmg 372(12)][必要MP約52以上] 相手画面端JMS起き攻めからのコンボ。その①。 投げ以外の択としては、様子見orバックジャンプJBor微歩きJAJS等。 必要MPは少ないけどコンボ後の残りMPが少なくなる。 回復量はMP100始動かつ4S〆から2B 5Sの5Sガード時点でMP26。 4S〆 最低空JMS JSスカ ダッシュ 投げ 5S 4MS 微後ろ歩き 5S*2 4MS 微ディレイ4S [dmg 約366(12)][必要MP約77以上] 相手画面端JMS起き攻めからのコンボ。その②。 投げ以外の択としては、様子見orバックジャンプJBor微歩きJAJS等。 必要MPは多いけどコンボ後の残りMPが多くなる。 回復量はMP100始動かつ4S〆から2B 5Sの5Sガード時点でMP44。 上記全コンボの4MSから、最低空JMS JSスカ 4S JMSヒット ディレイ4S 端限定のダメージの底上げ用パーツ。コンボダメージが大体100増える。 MPが余ってる時や、リーサルを狙える時は積極的に使っていこう。 覚醒スキルは基本的に4Sから繋げるルート以外覚えなくてOK。 A系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く B系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く S系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用 旧バージョンのコンボ置き場 + ... 地上A系始動コンボ [地上・画面中央・必要MP1以上] -[2A 5A 5A追加 5B(長押し) 5MS] - [dmg 148] 地上A系が超ド先端でヒットしたり、相手の判定を潰して本来の間合い以上でヒットした場合のコンボ。 距離が近い場合は3ダメージ上昇するが、そんなものを考えるくらいなら5Sに繋げられるようにしたい。 [地上・画面中央・必要MP1以上] -[2A 5A 5A追加 4S 6MS 5S ダッシュ 4S] - [dmg 200(16)] 地上A系が先端気味にヒットしていた場合のコンボ。 5Sヒット後、相手が地面につくのに合わせて4Sを出す必要があって独特な癖があるので要練習。 2回目の4S後は2MSで追撃(dmg+43)しても良いが、MPがカツカツになりやすいランチャーではリーサル以外であまり使わない。 起き攻めする場合は2B(有利F±0、2Aも5Aも飛ばれる)、2B4S(無敵技の発生15F以上の相手かつ相手画面端以外のみ)、2B5Sや、 最低空JMS JSスカからダッシュ 投げor様子見orバックジャンプJB等がある。 [地上・画面中央・CV使用・必要MP50以上] -[2A 5A 5A追加 4S 6MS CV ダッシュ 5S 微ディレイ6MS ダッシュ 4S] - [dmg 261(12)] 地上A系が先端気味にヒットしていた場合のコンボ。 4Sを挟んだ後にCVができるなら端から端へ連行できる。4Sの演出が長くて白ゲージを回復しきってしまう場合も多いが、覚えて損は無い。 [地上・画面中央・必要MP約18以上] -[2A 5A 5A追加 5S 6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S] - [dmg 273(12)] 地上A系が近距離でヒットしていた場合のコンボ。 距離判断が少し難しいが、自分画面端から相手画面端まで運べるので是非習得しよう。 [地上・画面中央・必要MP約69以上] -[2A or (5A 5A追加) 5S 4MS ダッシュ 5S 4MS ダッシュ 5S 4MS ダッシュ 5S 6MS ダッシュ 4S] - [dmg 320(12)] 地上A系が密着距離でヒットしていた場合のコンボ。 ド密着でヒットする状況がそもそも稀なうえにMP効率も悪い。 相手のGCや痛い反撃を狙いにくい無敵技を遠目でガード後かつリーサル状況等でしか使わないだろう。 [地上・画面端・必要MP27以上] -[2A 5A 5A追加 4S 6MS 5S*3 4MS 4S] - [dmg 246(12)] 端かつ地上A系が先端気味にヒットしていた場合のコンボ①。 MP効率は良いがダメージが低い。 [地上・画面端・必要MP43以上] -[2A 5A 5A追加 4S 6MS 5S*2 微ディレイ6MS 4S] - [dmg 272(12)] 端かつ地上A系が先端気味にヒットしていた場合のコンボ②。 MP効率は悪いがダメージが高めかつ安定しやすい。 [地上・画面端・必要MP約11以上] -[2A 5A 5A追加 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3~4 4MS 4S] - [dmg 250(12)] 端かつ地上A系が近距離でヒットしていた場合のコンボ①。 MP効率は良いがダメージが低いし4MSのヒットが安定しない。こんなのもあるんだ~程度に覚えておこう。 5Sは1発抜く毎にダメージが8減り、必要MPが14増える。 5Sは3発が現実的に安定しやすいラインかと思われる。 [地上・画面端・必要MP約11以上] -[2A 5A 5A追加 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3 微ディレイ6MS 5S 4S] - [dmg 287(17)] 端かつ地上A系が近距離でヒットしていた場合のコンボ②。 安定性が高いので基本的にこっちのコンボの方が優先順位は高い。 [地上・画面端・必要MP約96以上] -[2A 5A 5A追加 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3 微ディレイ6MS JMS JS(空振り) 5S 5S (JMSヒット) 4S] - [dmg 398(12)] 端かつ地上A系が近距離でヒットしていた場合のコンボ③。 消費MPは滅茶苦茶重いが地上A系としては高い威力が出るので、リーサルで頻繁に使用する。是非習得しよう。 全てほぼ最速で繋ぐ必要有り。ちょっとしたディレイが積み重なってしまうと最後の5S 5Sで受け身を取られてしまう。 地上B系orジャンプ攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5B(長押し) 5MS] - [dmg 134(0)] 5Bが先端ヒットした場合のコンボ。5Bは先端を押し付けるように振るので、使う機会が多い。 [地上・画面中央・必要MP約18以上] -[5B(長押し) 6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S] - [dmg 257(12)] 5Bが近距離でヒットした場合のコンボ。 生5Bからの出番は全く無いが、2B起き攻めからは比較的使える妥協パーツなので覚えておこう。 [地上・画面中央・必要MP約19以上] -[2B 微ディレイ5S 6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 5S 4S] - [dmg 352(17)] 自分画面端付近で2Bが近距離でヒットした場合のコンボ。 飛び上がる系の無敵技や近距離でGCガード後の反撃に使おう。 [地上・画面端・必要MP約23以上] -[2B 2S 2B 微ディレイ5S 微ディレイ6MS バックステップ 5S*3 微ディレイ6MS 5S 4S] - [dmg 376(17)] 相手画面端で2Bが近距離でヒットした場合のコンボ。 飛び上がる系の無敵技や近距離でGCガード後の反撃に使おう。 [地上・画面中央・必要MP約24以上] -[4S〆 2B 微ダッシュ or 4S 2Bヒット 5A 5A追加 4S 6MS ダッシュ 5S*3 微ディレイ6MS 4S] - [dmg 311(12)] 4S〆からの2B起き攻めコンボ①。 ヒット確認が簡単な分、ダメージは低め。 無敵技の発生が16F以上組+クルセイダーには2B空キャン4Sで楽に密着状態までいけるので、微ダッシュする手間が省ける。 [地上・画面中央・必要MP約23以上] -[4S〆 2B 微ダッシュ or 4S 2Bヒット 5S 6MS 5S ダッシュ 5S*2 微ディレイ6MS ディレイ5S 4S] - [dmg 349(17)] 4S〆からの2B起き攻めコンボ②。 ヒット確認が難しい分、ダメージは高め。 5S*2を5S*3にすると、必要MPが約9以上になる。その場合、2回目の6MS後のディレイ5Sを5Sにしよう。その場合、dmg 361(17) [地上・画面端・必要MP約24以上] -[5B(長押し) 6MS 後ろ歩き or バックステップ 5S*3~4 微ディレイ6MS 5S*1~2 4S] - [dmg 276(17)] 画面端で5Bが近距離でヒットした場合のコンボ。 5Sの合計数が5になるように調整する事。 こんな状況は無いので覚えなくて良い。 [地上・画面端・必要MP約23以上] -[4S〆 2B 微ディレイJA 2Bヒット 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3 微ディレイ6MS ディレイ5S 4S] - [dmg 327(17)] 4S〆からの2B起き攻めコンボ③。 画面端では4S〆 2Bノーキャンセルは5分状況かつ最速で2Aや5Aを出しても相手の飛びを咎められないので、そこを飛びたがる相手を狩るコンボ。 微ディレイにしている理由としては、相手の無敵技や前転を咎める為。相手が前進する技を出しているとターンが渡ってしまう点に注意。 微ディレイJAをJAJAにしてもOK。その場合、相手が前転をしていると丁度2回目のJAをガードさせられるので、そのままJSから有利を取れる。 JAJAにする場合、無敵技に弱い点に注意。 [地上・画面端・必要MP約23以上] -[4S〆 2B 微ディレイ5S 2A(空振り) 2Bヒット 5S*2 6MS 後ろ歩き 5S*3 微ディレイ6MS 5S 4S] - [dmg 389(17)] 4S〆からの2B起き攻めコンボ④。 重ねた5Sがヒットしていた場合はこのコンボ。 無敵技の判定が横に長い相手には5S(22F)を見てから返される危険があるので多用は禁物。 2A(空振り)は、5Sがガードされていた場合用の入れ込みなので抜いても良い。 [地上・画面端・必要MP約23以上] -[4S〆 2B 微ディレイ5S(ガード) 2Bヒット 2A 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3 微ディレイ6MS 5S 4S] - [dmg 306(17)] 4S〆からの2B起き攻めコンボ⑤。 5Sをガードされた後に動こうとした相手に2Aが刺さった場合のコンボ。 5Sガード後はこちらが有利かつ2Aでジャンプ逃げを咎められ、最初の5S又は2Aに前転も、 5Sor2A空振り後に再度2Aで咎められる為、とても強力。是非覚えよう。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[JA JS 微ダッシュ 2A 5A 5A追加 4S 6MS 5S ダッシュ 4S] - [dmg 246(17)] 投げ読みからのコンボ①。JAが先端気味にヒットした場合はこのコンボを使おう。 ダッシュ投げスカにJAが当たるのは、レンジャー・クルセイダー・ヒットマン・ミチマヨのみ。 他のキャラにはJA空振りからお茶を濁す感じでもう一回JAを振ってヒットした場合等に使おう。 [地上・画面中央・必要MP約20以上] -[JA JS 2A 5S 6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S] - [dmg 308(12)] 投げ読みからのコンボ②。JAが根本気味にヒットした場合はこのコンボを使おう。 ダッシュ投げスカにJAが当たるのは、レンジャー・クルセイダー・ヒットマン・ミチマヨのみ。 他のキャラにはJA空振りからお茶を濁す感じでもう一回JAを振ってヒットした場合等に使おう。 JA JS部分はJBでも良いが、出番は殆ど無い。 [地上・画面端・必要MP約23以上] -[JA JS 2A 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3 微ディレイ6MS 5S 4S] - [dmg 316(17)] 投げ読みからのコンボ③。 ダッシュ投げスカにJAが当たるのは、レンジャー・クルセイダー・ヒットマン・ミチマヨのみ。 他のキャラにはJA空振りからお茶を濁す感じでもう一回JAを振ってヒットした場合等に使おう。 JA JS部分はJBでも良いが、出番は殆ど無い。 地上S系 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6S 5MS] - [dmg 156] 2B6Sで嫌がらせしている時にヒットした場合にでも。覚えなくて良い。 [地上・画面中央・必要MP約20以上] -[4S 6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S] - [dmg 316(12)] CVフォローが効く状態で振り回した4Sがヒットしていた場合のコンボ①。 最初の6MSで端まで持っていけなかった場合に使おう。 そこそこ出番があるので覚えて損は無い。 [地上・画面中央・必要MP約24以上] -[4S 6MS (ダッシュ) 5S (ダッシュ) 5S*2 微ディレイ6MS 5S 4S] - [dmg 324(17)] CVフォローが効く状態で振り回した4Sがヒットしていた場合のコンボ②。 最初の6MSで端まで持っていけた場合に使おう。 そこそこ出番があるので覚えて損は無い。 [地上・画面中央・必要MP約75以上] -[2S 微ディレイ6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 5S 6MS 4S] - [dmg 435~444(17)] 2S対空からのコンボ。最初の6MSで端まで持っていけなかった場合はこれを使おう。 ランチャーにしては珍しく高火力が出るので是非習得しよう。 最後の6MSを抜くとダメージは落ちるがMP効率が良くなる。リーサル判断や覚醒調整等で判断しよう。その場合、dmg 383(17) [地上・画面中央~端・必要MP約64以上] -[2S 微ディレイ6MS (ダッシュ) 5S (ダッシュ) 5S*2 6MS 5S 5S 6MS 4S] - [dmg 461(12)] 3S対空からのコンボ。最初の6MSで端まで持っていけた場合はこれを使おう。 ダッシュ等の距離調整は位置を把握して適宜変える必要がある。難しいが高火力コンボなので是非習得しよう。 火力は高いがMP効率は重めなので、最後の6MSを4MSに変える、又は抜く等、自身のMPや相手の体力と相談して使い分けよう。 [地上・画面端・CV使用・必要MP約189以上] -[2S jc JMS CV JBorJS(空振り) ディレイ2S ディレイ5S 後ろ歩き 5S*3 6MS 最低空JMS JBorJS(空振り) 5S ダッシュ 2S ディレイjc 最低空JMS JBorJS(空振り) 4S 4S] - [dmg 696(12)] 画面端で無敵技やGCをガードした後のコンボ。 多量のMPを消費するが、それに見合ったダメージを出してくれる。必要MPはCVでMPを4回復した状況で確認。 ディレイやJMS隙消しが滅茶苦茶出てくるので、難易度が非常に高い。 覚醒中であれば最後にASを追加する事でスイフトマスターとエンチャントレスに対して10割コンボ(dmg 915)になる。 MS始動コンボ [地上・画面中央・CV使用・必要MP約1以上] -[5MS CV ダッシュ 5A 5A追加 4S 6MS 5S ダッシュ 4S] - [dmg 244(12)] 使う機会は多分無い。 [地上・画面中央・必要MP約81以上] -[4S〆 JMS JS(空振り) ダッシュ 投げ ダッシュ 6MS 5S ダッシュ 4S] - [dmg 335(12)] コンボを4S〆した後、JMS JSスカから投げが通った場合のコンボ。 最初の6MSは簡易入力で出さないと2MSが漏れる。コマンド入力は現実的な難易度では無いと思われる。 [地上・画面中央・必要MP約96~100以上] -[4S〆 JMS JS(空振り) 前歩き JA JS 回避移動 ディレイ6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S] - [dmg 394(12)] コンボを4S〆した後、JMS JSスカから投げを嫌って投げ抜けやジャンプした相手を狩った場合コンボ。 最初の6MSにディレイをかけると必要MPが最大4減る。 前歩き部分をダッシュにしてしまうと、背の高いキャラクターにしかJAがヒットしない点に注意。 [地上・画面端・必要MP約40以上] -[4S〆 JMS JS(空振り) ダッシュ バックジャンプ JB JMSヒット 5S*3 6MS 5S*2 4S] - [dmg 324(22)] コンボを4S〆した後、JMS JSスカから投げを嫌って投げ抜けした相手を狩った場合コンボ。 JB部分に前転んを合わされると反撃を受けてしまう点に注意。 最初のダッシュからJB部分をJAJSにするとリスクを低減しつつジャンプ逃げも狩れるようになるが、相手が投げ抜けしなくなると思われる。 JAJSにする場合は背の高い相手に狙っていこう。 [地上・画面端・必要MP約52以上] -[4S〆 JMS JS(空振り) ダッシュ 投げ 4S 6MS 5S 4S] - [dmg 372(17)] コンボを4S〆した後、JMS JSスカから投げが通った場合のコンボ。 MP効率が良いので、習得するとリーサル範囲が広がりやすい。 [地上・画面端・必要MP約99以上] -[4S〆 JMS JS(空振り) ダッシュ 投げ 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3 4MS 4S] - [dmg 398(12)] コンボを4S〆した後、JMS JSスカから投げが通った場合のコンボ。 MP効率がかなり重いので、リーサルや覚醒付近でMPが潤沢にある状況で使っていこう。 覚醒中限定コンボ [適当 4S AS] 覚醒中にASへ繋げたい場合は基本的に4Sからダウン追い打ちでのみ使う。 コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用
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R-NumberSP メガ・バズーカ・ランチャー (Mega Bazooka Luncher) 【めが・ばずーか・らんちゃー】 「アーガマ!メガ・バズーカ・ランチャーの準備を頼む!」 情報 作品名 機動戦士Ζガンダム カテゴリ SIDE MS 定価 4,104円 受注開始 2015年06月19日(金)16 00 受注締切 2015年08月24日(月)13 00 発送開始 2015年11月24日(火) セット内容 その他:交換用ステップ、専用魂STAGE 商品画像 アイテムデータ 所属:エゥーゴ 使用機体:百式 百式の特徴的な武装。 本兵装は百式とほぼ同じ全長のメガ粒子砲であり、本兵装自体にもスラスターが設置されている。 クワトロの要請などにより必要に応じてアーガマのカタパルトデッキから巡航形態で射出され、射撃の際には砲身と左足を掛けるステップアームが伸び、左右の手を掛ける部分が開いて百式本体に固定され、射撃形態をとる。 また、発射に必要なエネルギーをチャージするのに時間がかかる上、莫大なエネルギーを必要として随伴機(レストアされたゲルググ)による再チャージを用いても連射が不可能という、極端に扱いが難しい兵器だった。 商品解説 百式対応 メガ・バズーカ・ランチャーが魂ウェブ商店限定発売! 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 百式 コメント 名前 コメント
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「ごごぼっ ごぼぼぼ!」 高さ:1.7m 重さ:430.0kg タマゴグループ:未発見 タイプ:ほのお・はがね 特性:もらいび(炎技を受けるとそれを無効化し、自身の炎技の威力を1.5倍にする) 隠れ特性:ほのおのからだ(接触技を受けると3割の確率で相手を火傷状態にする) 任天堂の育成RPG『ポケットモンスター』シリーズに登場するポケモンの一匹。 初出は第4世代(『ダイヤモンド・パール』)。 シンオウ地方ができた際に零れ落ちた火の球からハードマウンテンと共に生まれたとされる伝説のポケモンで、 火山噴火の原因とされ、ハードマウンテンをむやみに噴火させないために「かざんのおきいし」で封印されたと言われている。 四肢には十字型の爪を備え、これを食い込ませる事で壁や天井も這い回ることができる。 血液はマグマのように燃え滾っており、あまりの高温ゆえに自身の体の一部が溶けかかっているほど。 伝説のポケモンには珍しく、オスメスの性別が存在する(タマゴは未発見)。 アニメ映画『アルセウス 超克の時空へ』での担当声優は 三宅健太 氏。 ヒドラを連想させる名前だが、実際のモチーフは出自から考えて日本神話のカグツチと思われる。 + なのだが… 実際の評価としては、ファンからは伝説のポケモンと見られない事が多い。 まず、図鑑説明は上記の通り、 かざんの ほらあなに せいそく。じゅうじの ツメを くいこませて カベや てんじょうを はいまわる。 と、見た目も相まってどう考えても台所を這い回る黒いアイツを彷彿とさせるものであり、ついたあだ名はゴキブロス。 一応、ヒードランの存在は先述の説明もある通り伝説のポケモンに恥じぬ力と影響を持っているのだが、 これまでの伝説のポケモンは、世界の創造や人々の生活に関わっていたりと何がしかの荘厳な背景があるのに、 ヒードランだけは『DP』における図鑑説明が悪目立ちする事となり、多くのトレーナーの笑いと涙を誘った。 公式側もそれを受けて悪ノリしている様子もあり、『HGSS』では教え技として「むしくい」を習得可能だったり、 『BW2』での再登場ではキーアイテムであるかざんのおきいしが道端に転がっているほか、 登場シーンも「天井を這い回っている状態から落下してべちゃっと着地」と、ますますゴキブロスを思わせるものだったりする (後年の『SM』ではゴキブリがモチーフのポケモンが登場したが、劇中の鍵といえるウルトラビーストの1体であり、 それとは思えない美麗な外観が特徴)。 果ては劇場映画ではネームドはおろか後の作品でモブの一般トレーナーにも使役される有様である。 最早伝説のポケモンとしての威厳もあったものじゃない扱いと言わざるを得ない。 ちなみにハードマウンテンの道中に出てくるドラゴン使いが「(この奥にいるという伝説ポケモンは)やはりドラゴンタイプなんだろうか」と期待していたが、 正体がこいつ(タイプに一切ドラゴン無関係)だと知ったら、どれだけがっかりするのかが見ものである。 っていうか普通ダンジョン内でこういう情報があったら、プレイヤーも奥にいるポケモンのタイプとかのヒントだと思うだろうに、紛らわしい… 原作中の性能 HP:91 攻撃:90 防御:106 特攻:130 特防:106 素早さ:77 合計:600 図鑑説明や作中の扱い、ファンからの評価こそネタポケといえるものだが、そこは伝説のポケモン。 ケタ違いの特攻と、特性込みで半減4つ、四分の一5つ、無効2つという強固な耐性を持つ優秀な重量アタッカーとして使える。 対はがねに多用されるほのお技を受け付けないばかりか、その複合タイプ故に毒や火傷も効かず、 砂嵐も無効化するためスリップダメージに極端に強い。 専用技「マグマストーム」は威力120でありながらバインド技であり、耐久合戦で重宝する。 ただし、命中率が70と不安定なのがネック。また、第6世代以降は威力が100になった。 また、はがね技も「ラスターカノン」「てっていこうせん」など、高威力のものがそろっている。 サブウェポンは「だいちのちから」「あくのはどう」「りゅうのはどう」「ねっさのだいち」などがある他、 前述の耐性を活かして「おにび」「どくどく」で、火力に任せた攻めだけでなく持久戦に持ち込むことも可能。 高水準に纏まったスペック故に、うまく立ち回れば特殊アタッカー対策に多用されるハピナスすら単騎で倒せてしまうポテンシャルがある。 明確な弱点としては、じめん技を4倍で受けてしまう点である。 素早さも平均下位なので、ガブリアスなど上から攻め立ててくる相手は苦手としている。 また、みず・じめん複合タイプの一行は耐久合戦でも押し負けやすく、基本的に不利。 対策としては「ソーラービーム」があるが、重量アタッカーのヒードランとは微妙にかみ合いが悪く、 ダイマックス技として使用するなどの工夫が必要になる。 第7世代までの隠れ特性の伝説級は通常はイベント配布により入手可能だったのだが、 何故かヒードランは一向に配布されなかった。 そのため、隠れ特性の個体は第8世代以降の作品で「とくせいパッチ」を使わなければ入手できない。 特殊なわざを覚えている個体として『ポケモンレンジャー光の軌跡』の期間限定配信ミッションで入手できるヒードランは、 性格がれいせい(特攻↑素早さ↓)固定で、最大威力が150にもなるほのお技「ふんか」を覚えている。 ただ発表当初は「先制しないと強くないふんかを素早さが低い性格で覚えており、鈍足でのふんか枠は別のポケモンの方が適任であるネタ枠」 という扱いも多かったが、ヒードランの特攻で(状況さえ整えば)連打可能な威力150の相手全体攻撃が弱いはずもなく、 天候特性が禁止伝説以外にも解禁された5世代以降は更に有効活用しやすくなった。 + 余談 配信終了後にその価値に気付き、どうしてもこの特殊なヒードランが欲しいユーザーの中には、 「中古の『ポケモンレンジャー光の奇跡』を購入し、配信ミッションを受け取っていて、かつヒードランを送っていない」という、 極めて特殊な状況のソフトであることを期待して中古のソフトを買い集めるという行為に手を出している人もいる。 通称「ドランくじ」。 MUGENにおけるヒードラン Gondwana氏の製作したキャラが公開中。 一部技はさいき氏が委託を受け製作しており、公開ツイートはさいき氏から発信されている。 「だいもんじ」や「ねっぷう」などのダイナミックな飛び道具を主力技としている他、 「おにび」や「どくどく」などのスリップダメージ技も搭載されている。 AIもデフォルトで搭載されている他、設定で攻撃力補正やゲージ増加率を調節可能。 出場大会 黒夢 vs 白幻 仲間を集めて合戦バトル 仲間集めの希望vs狂上位メインのアニメ化絶望軍
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アーキタイプ:トロール・パンチャー 優先度: 種族A 能力値B 魔法D 技能C 財産E ■種族:トロール ■能力値 強靭力:9 意志力:3 敏捷力:4 論理力:2 反応力:3(4) 直観力:3 筋力 :9 魅力 :3 エッセンス:6.0 エッジ:3 魔力 :5 ■副能力値 コンディションモニター:13/10 イニシアチブ:7+2D6 リミット:精神4 身体11 社交5 アストラル5 ■資質 生まれついての運動家、導師精霊(狼) ■能動技能 エチケット;2、脅迫:2、忍び歩き:2、素手戦闘(ボクシング):6/9(+2)、体術(回避):4(+2) 知覚:2、地上機操縦:1、投擲武器:2、野外活動グループ:2、ランニング(短距離):3(+2) ■知識技能 暗黒街情勢:3、ストリートドラッグ:1、都市のねぐら:2、農業:2 ■言語 英語:N、スペイン語:2 ■アデプトパワー アドレナリンブースト(レーティング2)、技能強化(レーティング3/素手戦闘)、強打(素手戦闘)、能力値ブースト(レーティング2/筋力) 能力値ブースト(レーティング2/敏捷力)、反射強化(レーティング1) ■コンタクト ストリートキッズ(コネ値1/忠実値3)、バーテンダー(コネ値2/忠実値2)、バイカーギャング(コネ値2/忠実値2) ■所持品 ▼武器と防具 ナックル、スローイングナイフ10本、煙幕グレネード×3 アーマージャケット ▼コムリンク レンラク・センセイ(機器レーティング3) ゴーグル(レーティング1/映像リンク) ▼ヴィークル ハーレー・ダビットソン・スコーピオン ▼その他の装備 偽造SIN(レーティング3)、偽造免許(レーティング3/運転免許) 医療キット(レーティング3)、クレッドスティック(シルバー)、サバイバルキット ▼ライフスタイル 不法居住(2ヶ月支払い済み、種族により100%加算) ■開始カルマ 0 ■開始所持金 385+(2D6×40)新円 ■付記 生来の熱映像視野、皮膚装甲+1、リーチ+1。 導師精霊により〈トラッキング〉のダイスプール+2、《能力値ブースト(敏捷力)》のパワーを2レベル取得。 戦闘から撤退するには【意志力】+【魅力】(3)のテストに成功する必要がある。 都市生活者の多くはしばしば忘れがちですが、第六世界にも田舎は存在し、そこでは都会には存在しないようなドラマが繰り広げられています。 トロール・パンチャーはそんなGAZ(田舎者)の一人で、都市にやってきた新参者です。 故郷で企業に属さない農業を行っていた彼ですが、突如として襲い掛かってきた悲劇が過去の全てを破壊しました。 故郷の喪失という悲劇は彼に魔力の覚醒という得がたい才能を与えました。ですが、彼にとってどれほどの価値になるのでしょうか。 彼は黙して語りません。
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エールストライク ソードストライク ランチャーストライク ストライク+I.W.S.P. 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 アグニ 2 110 銃口補正が強いダウン属性のビーム 射撃CS アグニ【照射】 - 22~241 曲げられる照射ビーム 通常格闘 ガンランチャー 6 59~106 高誘導のミサイルを2連射 サブ射撃 イーゲルシュテルン 85 5~54 15連射可能。特格と弾数共用 特殊格闘 対艦バルカン砲 (85) 6~106 20連射可能。サブと弾数共用 特殊射撃 ストライカーパック換装 100 - レバーN:エールに換装レバー右:ソードに換装レバー後:I.W.S.P.に換装 バーストアタック 威力 備考 ストライカーパック換装コンボ 274247 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】アグニ [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] アグニを構えてダウン属性の太いビームを撃つ。特射にキャンセル可能。 類似武装のガナザクメインと比較すると、威力・弾速・リロード速度などの諸性能で劣る。 威力10の差は地味に大きく、フルクロスやX1改のマントを一撃で剥がせないのが痛い。 また、弾速が大きく劣っており、中距離での着地取りのし易さに雲泥の差がある。 【射撃CS】アグニ【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] アグニを構えて曲げ撃ち可能なビームを照射する。 類似武装のガナザクCSと比較すると、威力・発生・照射時間に優れ、弾速・チャージ時間で劣る。 曲げ撃ち照射の特性として、照射前からレバー入力を受け付ける。 主用途は長い照射時間と十分な曲げ性能を活かした置き撃ち。 と言うかCS故に咄嗟の着地取りは狙いづらく、ランチャーの機体特性から中距離以近での使用は推奨されない。 遠距離からでもフルヒットを狙える性能はあるが、地上撃ち不可なのでブースト残量に注意。 銃口補正は照射ビームとして及第点。甘えた慣性着地に刺せるレベルはある。 発生が早いので、ランチャーだと侮って不用意に格闘を振ってくる相手の迎撃にも使える。 しかしリターンも大きいが、リスクは更に大きいのでやるとしても一発ネタに留めよう。 フルヒットのダメージが高く、短い間隔で垂れ流すことができるため、ついつい下がって狙いがちだが、 こればかり垂れ流していると相方の負担が重くなるので、状況判断は見誤らないようにしよう。 【通常格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 80%(-10%/-10%)×2] 右肩部のコンボウェポンポッドからミサイルを2連射する。特格・特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード 5秒/85発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 50%(-5%×10)] 頭部バルカンを撃つ。15連射可能で4ヒットよろけ。メインにキャンセル可能。 エール・ソードと同性能だが、ランチャーのみ弾数が独立している。 【特殊格闘】対艦バルカン砲 [撃ち切りリロード 5秒/85発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 60%(-2%×20)] 右肩部のコンボウェポンポッドから同時に2発ずつバルカンを撃つ。メイン・特射にキャンセル可能。 10連射(20発)可能で3セット(5発)よろけ。同時に撃つ2発の弾はそれぞれ弾速に差がある。接地撃ち可能。 微妙に慣性が乗るものの、足が止まる。 誘導切りされた時点で銃口補正が切れてしまう上に、全弾ヒットしてもダウンが奪えない。 近距離で使用する場合はメインキャンセルは必至。でなければ手痛い反撃を受けることになる。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [時間リロード 15秒/100カウント][クールタイム 15秒][発動時間 15秒] バーストアタック ストライカーパック換装コンボ バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 A斬り払い 9990(80%) 90(-20%) 0 ダウン ┗2段目 L押しつけ 126114(75%) 30(-5%) 0 掴み ┗3段目 L零距離射撃 176159(70%) 60(-5%) 0 ダウン ┗4段目 S斬り抜け 230208(60%) 70(-10%) 0 スタン ┗5段目 I回転斬り 254229(50%) 35(-10%) 0 よろけ ┗6段目 I斬り払い 274247(50%) 35(--%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 176(127) 相手が自機より高高度時限定。()内はダウン追撃の場合 サブ×5~10≫メイン 107~97 格×1~2≫メイン 147~172 格×1~2≫CS 212~184 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正105% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.1 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6
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デスサイズ・ランチャーB ライディング・アーマー『レイス・ソニックブレード』の 鎌を意識した形状の狙撃・乱戦兼用主力兵器の ブリッドモード。射程は短いが威力の高い実体弾を発射する。
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:× 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 2 130 弾数が2発に増加。威力が下がり、少し細くなった CS アグニ(照射) - 22~272 照射ビーム。若干だが、曲げることが可能 格闘 ガンランチャー 4 106(59/1hit) メイン同様弾数増加。高誘導 サブ射撃 バルカン 80 5~47 1~10連射可能。エール、ソードと弾数を共有しない 特殊格闘 肩部対艦バルカン 80 43~103(15/1hit) 3~8連射可能。3hitでよろけ。サブ射撃と弾数共有 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーNでエール、レバー右でソード モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+7(本体) 出現後、ガンバレルを撃ちながら突撃 【更新履歴】 10/30/25 メビウス・ゼロのダウン値追加、および各所微修正 09/06/08 僚機考察を追加 09/04/10 前半を更新 機体解説 ストライクのうち換装により、遠距離砲撃戦に特化した砲撃型。 この機体の長所は抜群の射程距離と優秀な射撃武装を持つ点にある。 メインのアグニと格闘のガンランチャーは今作でも遠距離戦で脅威となる。 遠距離からほぼ一方的に弾幕張りや着地取りを狙えるため、後方援護役として優秀。 反面機動力が低く格闘も持っていないため、相変わらず近距離は弱い。 前作の悩み所であった長い射撃硬直は、新システムのNDでカバーできるように。 おそらくストライクの中で最もNDの恩恵を受けている形態であると言えるだろう。 また、BD持続や各射撃の弾数も上方修正され、手数と機動力が改善された。 強化点が多く近距離でも少しは戦えるようになったが、 それでも近づかれそうになったらエールかソードに換装して対処するのがベター。 射撃武器 【メイン射撃】アグニ [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 単発強制ダウン。銃口補正が強い。 弾が2発に増え、連ザ時代に近い太さに。 誘導が非常に強い(特に上下誘導)。弾速も速い。 NDによって中距離以遠ではローリスクに垂れ流せる。 自機を見ていない敵機の着地取り、自機を見ている敵機を着地させないため、 照射ビームなどの硬直狙いなどに使いやすい。NDして2連射しても良いだろう。 ただし、弾数が2発で格闘カットなどの必要な場面で撃てないと致命的なので注意。 発生が遅いため信頼しづらいが、銃口補正の強さで至近距離の敵機を迎撃できる場合もある。 【CS】アグニ(照射) [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(96%×20)] 前作と同じ照射ビーム。チャージ時間がかなり増加。 相変わらず曲げは微妙、ヴァーチェCSと同じといったところ。太さは無印と同じぐらい。 NDによって気軽に撃てるようにはなったが、ブースト消費が激しいのでブースト管理を怠るとNDできなくて泣く。 また、地上で撃たないとすぐにブーストが切れてしまうことにも注意が必要。 発生は遅いが発射前の銃口補正は強力で、誘導が切られなければ照射中も上下方向に強い銃口補正が掛かり続ける。 ただし、左右方向へは任意で曲げる必要がある。 【格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード][リロード 約4秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.5+0.5)×2][補正率 80%(90%+90%)×2] こちらもアグニ同様、弾が増えた。弾と爆風が若干小さくなった。 2発目の上へのふくらみが減ったこと以外にあまり大きな変化は見られない。 相変わらず弾速が遅いが、誘導は強い。ヒット効果はよろけ。 空中では射撃時に落下ベクトルが働く。 弾頭ダメージ50、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 爆風ダメージ10、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) アグニの弾数が少ないため、弾幕要素として重要。 NDすれば1発ずつ発射する事も可能。 というよりも、誘導を最大限に生かす為に1発ずつばら撒く方が効果的。 しかし1発づつNDでばら撒くとなると、ブースト性能がよくないので追撃アグニが撃てない事にも繋がってくる。 それにより1発ずつ撃つべきなのか、2発1セットで撃つのかは臨機応変な判断を必要とする。 また、ヒット後のアグニが高確率で繋がる。 近距離の場合は出方の都合上、アグニに頼ったほうがいいかもしれない。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン(頭部バルカン) [撃ち切りリロード][リロード 5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] ストライク共通武装 エール、ソードとは弾数の共有がされていない。 ちなみに①エール→②ランチャー→③エールと換装を行っても①の時のバルカンの弾数が③エールに引き継がれる。 【特殊格闘】肩部対艦バルカン [撃ち切りリロード(共有)][リロード 5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/92%] 肩バル。よろけがとりやすくなった。無印のときより強く、連ザIIより弱い感じ。 空中で撃つと落下ベクトルがかかるために、高飛び→特格とやると着地タイミングをずらせるので、覚えておくとよい。 特に高飛びをして敵機の視界外まで上昇した時に効果的である。 尚、特格の着地硬直をCSCするとNDが出来ないため、撃ち終わるまで膨大な隙を晒すこととなる。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード無][属性 換装][形態変化] 換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。 ランチャー時の換装は戦局を良く見る必要がある。 なまじ垂れ流しが強い分、近寄られてもなかなかランチャーから変えようとしない人もいるが、それでは自ら追い込まれているのと同じ。 展開が速いので、まだいけると思ったときには囲まれてジ・エンドになりかねない。 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(1発あたり0.1)+0.5(本体)][補正率 1発あたり-1%(バルカン)+0(本体)] 1発3ダメージ。本体10ダメージ 弾幕には困らないので基本的にランチャー時には使う必要なし。 近寄られた際の迎撃手段の一つとして使えるが、そんなことをするのならアグニでダウンさせるか隙を見つけて換装して別で使ったほうがいい。 そもそも近寄られるまでランチャーでいるのはよろしくない。 本体にも当たり判定あり。ダメージは10。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。 コンボ ( はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 格闘(1hit) メイン 163 強制ダウン 格闘(2hit) メイン 184 強制ダウン 格闘(2hit) 格闘(2hit) 165 攻め継続 格闘(2hit) 格闘(2hit) メイン 190 強制ダウン。ダメージがさほど伸びず、ガンランチャーを撃ち切ってしまう基本は2hitからメインに繋げよう 特格(3~8hit) メイン 157~191 強制ダウン。肩バルでよろけさせた時に 戦術 長い赤ロック距離を活かして、中遠距離からアグニ&ガンランチャーの垂れ流しが基本。 中遠距離では硬直を狙うことが難しく、ある程度の厚みがないと弾幕として機能しにくいため、 敵1機に狙いを絞ってNDを絡めたアグニ&ガンランチャーを垂れ流す。 ガンランチャーからアグニが連続ヒットしやすいこともメリット。 相方が格闘コンボを食らったらアグニを連射してでも必ずカットしたい。 基本空中の敵にはガンランチャー、着地や硬直取り、至急のカットにアグニを使っていこう。 前作よりマシとは言え、近づかれると厳しいので、レーダーには気を配っておきたい。 何も考えずにドカドカ撃ってて、気がついたら囲まれててピンチ…なんて事にならない様に。 エールから換装してアグニ→即エール換装NDで離脱、といったことも視野に入れるべき。 2種類のバルカンは前作とは違って弾数無限でなくなった上、性能も特筆すべき物ではないので封印しても問題ない。 が、高飛びから特格による急降下は覚えておくと役立つことも。 その他の使い道としてはアラート鳴らしに使うくらいか。 砲撃機という特性上、相方に負担がかかりやすいことに注意。 本家援護機や砲撃機には劣る性能なので、先落ちしたくない状況でも無いのならエールで援護しておこう。 またMAPの地形や障害物に影響を受けやすいことにも注意。 ストライクは状況に応じた換装をして初めてコストに応じた性能を引き出せる機体だと肝に銘じておこう。 僚機考察 ランチャー主体で戦いたいなら、片追いにもある程度耐えられる、機動力を持った機体がいい。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 砲撃機の例に漏れず、近距離には弱い。 しかし高性能なアグニのおかげで、絶望的に弱いという訳でもないので注意。 アグニの銃口補正はかなり強力なので、下手な格闘だと撃ち抜かれ、強制ダウンをとられる。 その隙に換装されたら元も子もないので、近づいたからといってあまり強気な攻めはしない様に。 色々と優秀なアグニではあるが、絶え間なく撃てる武装ではないという弱点が存在する。 なので、フェイントを混ぜて相手にアグニを無駄撃ちさせれば、危険度は減少するだろう。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1
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Zガンダム 正式名稱:MSZ-006 Z GUNDAM 中文:Z 高達 駕駛員:カミーユ COST:2000 耐久力: 盾:○ 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 2 CS ハイパー・メガ・ランチャー - 射撃2 ビーム・ライフル 3 撃ち切り即リロード、3連射可 CS2 ロングサーベル投擲→グレネードワイヤー 対キュベレイ戦のアレ サブ射撃 バルカン 50 サブ射撃2 グレネードランチャー 特殊射撃 装備変更 - モビルアシスト メタス 6 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 前格闘 横格闘 特殊格闘 BD格闘 変形格闘